Mientras que a muchos padres les preocupa que sus hijos pasen demasiado tiempo jugando videojuegos, Kelcey Sihanourath se complace al ver a su hijo Owain, de 13 años, tomar su tableta.
A Owain le diagnosticaron TDAH (trastorno por déficit de atención con hiperactividad) cuando estaba en preescolar.
Desde entonces, la familia, que vive en la ciudad estadounidense de Savannah, Georgia, ha llevado a su hijo a ver a terapeutas ocupacionales para ayudarlo a afrontar mejor las tareas de la vida cotidiana.
También probaron el camino de la medicación, pero tuvieron que detenerlo después de que los medicamentos recetados exacerbaran las migrañas regulares del niño hasta enfermarlo.
Como el TDAH seguía afectando el rendimiento escolar de Owain a lo largo de los años, Kelcey "esperaba algo más, cualquier otra opción".
"Pude verlo luchando por entender por qué no podía concentrarse y la frustración que tenía cuando se esforzaba tanto y aún así se distraía", relata.
"Me rompió el corazón, pero me sentí atrapada y completamente inútil".
Un juego muy especial
La ayuda llegó al final de algo que inicialmente parece muy incongruente: un videojuego llamado EndeavorRx.
EndeavorRx se convirtió en 2020 en el primer juego de este tipo aprobado por la Administración de Drogas y Alimentos de Estados Unidos (FDA, por su sigla en inglés) para su uso en el tratamiento del TDAH en niños.
El videojuego solo está disponible con receta médica en EE.UU. y a primera vista se parece mucho a otros juegos; consiste en controlar a un pequeño alienígena que corre en una nave espacial a través de diferentes mundos y tiene que recolectar cosas.
El software fue desarrollado en conjunto con neurocientíficos y está diseñado para estimular y mejorar áreas del cerebro que tienen un papel clave en la función de la atención.
La idea es que entrene a un niño con TDAH para realizar mejor varias tareas a la vez e ignorar las distracciones, con un algoritmo informático que mide su desempeño y personaliza la dificultad del juego en tiempo real.
Cuando los médicos lo recetan, a los padres del niño se les envía un enlace de activación que se necesita antes de comenzar a jugar.
Kelcey dice que era "un poco escéptica", pero a fines de 2020 Owain comenzó un programa de tres meses en el que debía jugar 25 minutos al día. Luego hizo otra ronda el año pasado.
"Él admitió que fue un poco más difícil de lo que esperaba", dice su madre. "Pero entendió que lo estaba haciendo para ayudar a mejorar su concentración. Se mantuvo supermotivado a pesar de las dificultades y frustraciones que surgieron".
Cambios positivos
Después de cada una de las sesiones de Owain, Kelcey anotó su comportamiento diario en la aplicación y siguió su progreso.
Pronto comenzó a ver pequeños cambios positivos en su comportamiento. Por ejemplo, prepararse para la escuela se había vuelto más fácil y no había mensajes negativos de los maestros.
Después de reprobar quinto grado, Owain empezó a obtener excelentes calificaciones en sus tareas.
"Ha sido asombroso ver a mi hijo tan exitoso, pero más aún, verlo tener confianza en sí mismo", dice Kelcey. "Ya no está molesto y confundido acerca de por qué simplemente no entiende".
Eddie Martucci, director ejecutivo de Akili, la firma de tecnología con sede en Boston detrás de EndeavorRx, dice que el juego fue diseñado para impulsar el progreso cognitivo.
"Es algo que es muy difícil de conseguir por medios moleculares, como tomar una pastilla. Pero resulta que los estímulos sensoriales en realidad pueden activar directamente partes del cerebro que controlan la función cognitiva", señala.
Su compañía planea lanzar el juego en Europa en los próximos años.
Detección de problemas de salud mental
Esta no es la única compañía que ha intentado combinar lo lúdico con la tecnología para tratar asuntos del cerebro.
La aplicación británica Thymia está utilizando videojuegos para ayudar a médicos y profesionales relacionados a detectar y diagnosticar problemas de salud mental, en particular la depresión.
Uno de los juegos de Thymia hace que el usuario tenga que intentar memorizar objetos en movimiento, mientras que el otro es con cartas y también pone a prueba su memoria.
Además del desempeño del paciente en el juego, la aplicación también monitorea y evalúa sus comentarios y expresiones faciales, y accede a la cámara y el micrófono de su computadora o teléfono celular.
Thymia fue lanzado por Emilia Molimpakis, quien posee un doctorado en lingüística, neurociencia cognitiva y psicología experimental de la University College London (UCL).
Dirige la empresa con el cofundador, Stefano Goria, que tiene un doctorado en física teórica de la Universidad de Turín.
Goria dice que la aplicación "reúne y extrae biomarcadores que son relevantes para comprender los síntomas de la depresión (...) de una manera útil y atractiva".
Tanto Akili como Thymia dicen que sus aplicaciones deben usarse de forma adicional a los controles y tratamientos existentes dirigidos por médicos, y no como un reemplazo.
La psicóloga de adolescentes británica Angela Karanja está de acuerdo.
"Si bien estos son inventos efectivos, deben usarse junto con los cuestionarios (de evaluación del paciente) existentes en la actualidad, cuya confiabilidad y validez han sido probadas y aceptadas, así como los aportes de los médicos, y también junto con otros tratamientos, no de forma aislada. ", dice Karanja.
El psicólogo británico Lee Chambers afirma que si bien el uso de tales videojuegos en el diagnóstico, seguimiento y tratamiento de las condiciones de salud mental aún se encuentra en las primeras etapas, parece tener "potencial".
"Participar en un juego tiene la capacidad de eliminar aspectos de la sensación de que estamos siendo probados y medidos", dice.
"Estos tipos de juegos de salud mental tienen la capacidad de ampliar el acceso y rastrear las variaciones en los datos de referencia que recopilan a lo largo del tiempo. Dado esto, tiene el potencial de ser un indicador temprano y mostrar patrones de una manera a la que actualmente no tenemos acceso", sostiene.
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